unreal engine 5.2 5 fonctionnalités clé

Unreal Engine 5.2 : les 5 Fonctionnalités Clés !

Récemment, Epic Games vient de publier Unreal Engine 5.2, la dernière version du moteur de jeu et du moteur de rendu en temps réel. Cette version pose les bases de 2 nouveaux ensembles d’outils majeurs :

  • Procedural Content Generation Framework (PCG), pour peupler de grandes scènes dans UE5,
  • Substrate, un système modulaire de création de matériaux.

Mais il y a d’autres changements qui risquent de vous intéresser comme Chaos Flesh. C’est un nouveau système de simulation en temps réel des muscles et des corps souples. Je pense aussi à la prise en charge du cache de simulation dans l’ensemble des outils Niagara. Bref, je vais vous épargner la lecture des notes de version puisque j’ai regroupé pour vous les 5 nouvelles fonctionnalités clé d’Unreal Engine 5.2 !

PCG : de nouveaux outils pour peupler de vastes univers en open world

Unreal Engine 5.2 5 Fonctionnalités Clés pour les Artistes 3D
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-2-is-now-available

C’est la grande nouveauté d’Unreal ! Dans Unreal Engine 5.2, vous trouverez désormais le Procedural Content Generation Framework (PCG), un ensemble d’outils expérimental de script de nœud pour créer du contenu procédural dans le moteur de jeu.

Pour les artistes 3D, c’est un véritable atout puisqu’ils peuvent créer des outils itératifs rapidement sans avoir besoin de passer par des outils externes. Prévu pour peupler des mondes entiers, le PCG est extensible et interactif pour une intégration facile dans les pipelines existants.

Selon Epic Games, le PCG permet aux artistes 3D de :

« définir des règles et des paramètres pour peupler de grandes scènes avec les actifs d’Unreal Engine de leur choix, rendant le processus de création de grands mondes rapide et efficace ».

Vous trouverez plus de détail dans cette vidéo ici.

Substrate : un nouveau framework modulaire de création de matériaux

Unreal engine 5.2
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-2-is-now-available

Vous l’avez connu sous forme de test avec le nom de Strata dans Unreal Engine 5.1, le voici qui débarque avec Substrate dans la dernière version ! Concrètement, il s’agit d’un nouveau système de création de matériaux. Lorsqu’il est activé, il remplace les modèles d’ombrage fixes d’Unreal Engine par un framework modulaire à plusieurs lobes qui offre une plus grande gamme de paramètres pour contrôler l’apparence des matériaux créés.

L’avancée majeure se situe au niveau des matériaux en couches, avec la possibilité de créer des looks multicouches comme de la poussière sur une couche transparente. Même s’il est plus gourmand en termes de calcul, il vous offre un maximum de performances sans pour autant faire planter le soft.

Chaos Flesh : la simulation en temps réel des corps souples

L’autre nouveauté dans Unreal Engine 5.2, c’est Chaos Flesh. C’est un système de simulation en temps réel des corps souples. Pour le moment, vous le croiserez beaucoup sur de la modélisation non organique. Mais il est aussi conçu pour la simulation des tissus et, en particulier, la déformation des muscles d’un personnage lors de l’animation du squelette.

Chaos Flesh prend en charge la géométrie diffusée via Nanite, le nouveau système de géométrie virtuelle d’Unreal Engine. Il tient aussi compte de l’interaction entre les corps souples et l’environnement proche qui se contrôle via des Blueprints.

Nanite, Lumen, animation ML, Niagara et le path tracer…

unreal engine 5.2 ml deformer
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-2-is-now-available

Parmi les ensembles d’outils existants d’Unreal Engine, voici les principales mises à jour :

  • Nanite propose de nouvelles fonctionnalités comme la prise en charge des cartes de profondeur et des masques de pochoir personnalisés, des canaux d’éclairage et un plan de découpage global.
  • Lumen, le système d’illumination globale en temps réel d’Unreal Engine 5.2, propose une meilleure prise en charge de la géométrie fine. C’est notamment le cas sur les plis dans les vêtements et les parties du corps comme les oreilles et le nez.
  • ML Deformer, le système de mouvement secondaire entraîné par l’IA introduit dans Unreal Engine 5.1, propose une nouvelle scène d’exemple disponible en téléchargement gratuit sur le marketplace d’Unreal Engine.
  • Niagara, le système d’effets basé sur les particules d’Unreal Engine, prend désormais en charge le cache de simulation, ce qui permet de stocker et de réutiliser les résultats de la simulation plus facilement.
  • Path Tracer, le rendu hors ligne d’Unreal Engine 5.2 permet la prise en charge des maillages spline et des décalcomanies de maillage. Il offre aussi une meilleure diffusion du subsurface scattering.

Les mises à jour de VCam, nDisplay et un futur éditeur ICVFX pour iOS pour la production virtuelle

nouveauté unreal engine 5.2
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-2-is-now-available

Pour le travail de production virtuelle, Unreal Engine 5.2 propose des mises à jour supplémentaires du système VCam. Vous aurez notamment la possibilité de contrôler plusieurs caméras virtuelles à partir d’une seule instance de l’éditeur.

Pour des configurations multi-écrans, nDisplay propose une prise en charge expérimentale du protocole SMPTE 2110. Quant à l’éditeur d’effets visuels en direct sur écran d’ordinateur, il sera bientôt accompagné d’une nouvelle application iPad. Ça devrait faciliter le contrôle des environnements virtuels sur le plateau.

Unreal Engine 5.2 : configuration et prix

Enfin, en ce qui concerne la configuration requise, le soft est désormais disponible pour Windows 64 bits, macOS et Linux. Cette version introduit la prise en charge native d’Apple Silicon, ce qui devrait améliorer ses performances sur les Mac actuels.

Pour les prix des licences, rappelons qu’Unreal Engine 5.2 est gratuit, tout comme le rendu de contenu non interactif. Quant aux jeux développés avec le soft, Epic Games prélève 5 % des redevances brutes après le premier million de dollars généré par un titre. Ce qui laisse largement de quoi faire… 😉

Et si jamais tu es motivés, je te met quand même les notes de version ici.

Bienvenue !

Claire & Kevin- Photo BD Sébastien Renucci Studio - 339

Je m’appelle Kevin Ascione, et la 3D à était un tournant majeur dans ma carrière professionnelle. 
Quand j’ai découvert le potentiel de cette technologie, un nouveau monde s’est ouvert à mes yeux. 
Aujourd’hui, je crée ce blog, en tant qu’artiste 3D professionnel avec pour mission de partager avec vous ma passion, mon expérience, ainsi que toutes les techniques que j’ai acquises depuis mes débuts en 2016.
 

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