Je te souhaite bienvenue dans cette deuxième partie de vidéo consacrée à l’apprentissage de Houdini 3D. Aujourd’hui, on va discuter un peu plus en détail de son système nodal. On va donc parler SOP (surface opérator), node et modélisation procédurale. Accroche ta ceinture, c’est parti !
Pour la première partie sur Houdini 3D, c’est par ici ==> Apprendre les Bases du Logiciel en 15 minutes ! (Part 1)
Houdini 3D : présentation du contexte SOP (0.18′)
Et nous voici de retour dans Houdini 3D avec la scène crée précédemment. Aujourd’hui, on va s’intéresser au contexte nommé SOP : Surface Opérator. Pour y accéder, tu as juste à double-cliquer sur la géométrie que tu veux modifier et te voici dans le contexte SOP. Si tu es un utilisateur de Blender, c’est comme appuyer sur la touche TAB, c’est la même logique.
Tu remarques qu’un nouvel onglet vient de se créer juste à côté de l’onglet OBJET. Ça fonctionne exactement comme sur ton ordinateur. Tu as un dossier principal et à l’intérieur des sous-dossiers.
Pour naviguer rapidement dans les différents contextes, tu peux :
- utiliser la touche U pour remonter d’un étage et la touche Entrée pour aller à l’intérieur du node sélectionné
- utiliser la touche N au-dessus du network view pour facilement naviguer dans les contextes disponibles
Contexte Objet VS contexte SOP : quelles différences ? (0.59′)
Voyons maintenant les différences entre le contexte Objet et le contexte SOP. Je vais juste réorganiser mon espace de travail comme d’habitude et la première chose qu’on constate, c’est que certains objets deviennent transparents. Si on veut se concentrer uniquement sur la géométrie sur laquelle on travaille, on vient cliquer sur ce bouton-là et on choisit notre mode de visualisation.
- Soit on cache tous les autres objets
- Soit on les fait tous apparaître
- Soit on les met en opacité comme par défault
Rappelle toi que dans le contexte Objet, tout les nodes crées sont uniques ! Chacun définit une géométrie à part entière.
Ici, changement de stratégie. Tout les nodes placés dans ce network view vont fonctionner en chaîne. Ils pourront être assemblés, modifiés, additionnés, soustraient et mélangés. En fait, tu peux facilement imaginer le fonctionnement du SOP en gardant à l’esprit que tout fonctionne comme une réaction en chaîne.
Si tu changes le premier composant de cette chaîne, tout ce qui va se trouver en dessous va être mis a jour. Mais on va y revenir dans quelques instant.
La modélisation en procédurale dans Houdini 3D (1.47′)
Dans un premier temps, je vais créer une succession de nodes pour te montrer comment marche cette réaction en chaîne. En 3D, on appelle ça de la modélisation en procédurale.
Je vais agrandir la network view. Tu peut soit appuyer sur le bouton juste ici ou appuyer sur le raccourci CTRL + B.
- En dessous de mon cercle je viens placer un polyextrude, puis un tube juste à côté.
- Je sélectionne ces deux derniers, je récupère leur sortie et j’appuie sur la touche TAB pour créer un node boolean.
- J’inverse les deux entrées en appuyant sur la touche Shift + R et je crée un polybevel.
- Ensuite un matériel et un objet nul.
Malgré tout ces nouveaux nodes crées, je visualise toujours le torus dans la fenêtre 3D. Ceci s’explique avec ce bouton bleu à droite du node. Avec ce flag, on dit au logiciel Houdini 3D que c’est précisément ce node qu’on veut visualiser. Si maintenant, je le déplace sur mon cercle, c’est lui qui sera prioritaire. Or, quand je remonte au niveau supérieur, tu vois bien que c’est le cercle qui est maintenant visible.
Les nodes dans Houdini 3D (2.40′)
Regardons maintenant plus en détail chaques nodes proposés par Houdini 3D.
Le circle (2.42′)
Le premier de la chaîne est un circle, tout simple. Son orientation ne me convient pas, donc je vais changer son axe en venant cliquer juste ici et en sélectionnant l’axe Z/X.
Le polyextrude (2.52′)
Le suivant est un polyextrude. C’est le node qui te permet de faire des extrusions et de donner du volume à tes primitifs. Par défaut, dans Houdini 3D, l’extrusion se fait ouverte. Dans certains cas, c’est ce qu’on recherche mais dans d’autres non. Pense donc à bien cocher cette case pour avoir une géométrie fermée.
Le tube classique (3.08′)
Le prochain node est un tube classique. Je vais juste le remonter sur l’axe Y et je vais le laisser comme ça.
Le boolean (3.13′)
Le suivant est un boolean. Ce node sert à mélanger plusieurs géométries ensembles. Tu peut les additionner, les soustraire ou créer un objet sur la base de leur intersection. Ce node prend deux fonctions : l’objet A et l’objet B. Dans ce cas-ci, l’objet A est le cercle extrudé et l’objet B c’est le tube qu’on vient de voir à l’instant. Sa position est sur soustraire, avec pour opération A-B.
Le polybevel (3.35′)
Le prochain node c’est le polybevel. Il te permet d’adoucir les angles droits.
Le node matériel (3.39′)
Le suivant est le node matériel. Lui te permet d’assigner des matériaux à la géométrie. À côté, je vais créer un nouveau contexte, celui dédier aux matériaux. Je vais pas rentrer dans les détails des matériaux maintenant, mais je vais juste en créer un et changer sa couleur rapidement pour mieux visualiser notre géométrie. Pour ça, je crée donc un principal shader et je le sélectionne. Je fait un CTRL + C, je remonte d’un niveau et je viens faire un CTRL + V dans cette cellule.
L’objet nul (4.02′)
Pour finir et rester organisé, je crée un objet nul. Pour s’assurer que mon network visualise toujours la fin de cette chaîne de node, tu peux placer un node nommé « Output ». Grâce à ce node, quoi qu’il arrive, le network sait qu’il doit visualiser cette fin de chaîne, même si le flag bleu est positionné sur un autre node.
Maintenant que notre structure est faite, c’est le moment de s’amuser avec le setup que l’on vient de construire. Comme tout est procédural, je peux revenir sur les premiers nodes et ajuster les paramètres que je veux. Cette méthode est extrêmement puissante car elle est non-destructive. Je peux donc à tout moment changer, ajouter ou supprimer des parties de ma structure sans casser l’intégralité de ma chaîne.
Détails et modifications des nodes dans Houdini 3D (4.42′)
Passons maintenant aux détails techniques. Tu viens de le voir, chaque nouveau node crée dans le network à une fonction bien précise. Dans la plupart des cas, il va modifier la surface de notre géométrie.
Obtenir la fenêtre d’informations du node (4.50′)
Prenons l’exemple du polybevel, toute les arrêtes sélectionnées vont être divisées par le nombre qu’on lui a fourni. Dans notre cas par 6. Par conséquence le nombre total de points, d’arrêtes et de faces devrait augmenter. Pour vérifier ça, on peut sélectionner le node que l’on veut analyser et venir cliquer sur le petit I pour avoir accès à certaines informations.
On peut y voir le nombre total de points, d’arrêtes et de faces. Mais cette fenêtre ne s’arrête pas là. Elle nous donne également la liste des attributs disponibles ainsi que les groupes actifs. Je ne vais pas trop développer ce sujet, car j’en parlerais plus en détails dans ma prochaine vidéo.
Changer le nom du node dans Houdini 3D (5.25′)
Pour rester organisé au maximum, je vais renommer ce node en double-cliquant sur le nom juste ici. Je fais réapparaître la fenêtre d’informations et je verrouille la fenêtre pour éviter qu’elle disparaisse. Je sélectionne le node juste au-dessus, le boolean, et j’ouvre à son tour sa fenêtre d’informations. Mis côte à côte, je remarque que les points, les arrêtes et les faces ne correspondent pas. Ceci signifie bien qu’entre les deux nodes, il y a bien eu des modifications de géométrie.
Commenter le node dans Houdini 3D (5.47′)
Cette fenêtre nous permet également de commenter nos nodes. C’est très utile quand on partage notre travail avec d’autres collègues ou tout simplement pour se rappeler les étapes de notre setup. Pour compléter la logique de documentation, il est également possible de créer des post-it directement dans le network et y rajouter des commentaires liés à ton travail. On peut également créer des bulles permettant de compacter certain node ensemble. Pour ça, je sélectionne les nodes concernés et je viens cliquer sur ce bouton et une bulle de catégorie vient englober nos nodes.
Lier/déconnecter les nodes dans Houdini 3D (6.20′)
Tu peux aussi appuyer sur le racourci clavier SHIFT + S pour organiser autrement tes liens entre les nodes. Si tu restes enfoncé sur la touche ALT et que tu viens cliquer sur une partie du lien, tu vas pouvoir créer un point sur cette ligne et aménager ton câble comme tu le veux. Ça te permet aussi de refaire partir ta connection directement à partir de ce point.
Pour déconnecter un lien, tu as plusieurs manières de le faire :
- Soit tu cliques droit et tu appuies sur déconnection
- Soit tu restes enfoncé sur la touche Y et tu coupes le lien.
- Soit tu sélectionnes le node que tu veux déconnecter et tu le secoues un petit peu
Dupliquer un node (6.45)
Supposons maintenant que tu veuilles dupliquer un node. Tu peux le faire de la manière classique avec un CTRL + C / CTRL + V. Ou alors, tu peux rester enfoncé sur la touche ALT et faire glisser le nouveau node juste à côté.
Mais il existe une autre manière de dupliquer un node. Cette manière est particulièrement utile si on veut créer une copie dépendante de l’original. Reste enfoncé sur les touches CTRL + ALT + SHIFT et clique glisser sur le node voulu. Comme tu peux le voir, tous les channels sont de couleur verte. Ceci signifie qu’ils sont tous dépendants de quelque chose.
Le Hscript dans Houdini 3D (7.14′)
Maintenant que le node est dupliqué, cliques droit sur le node d’origine. Ensuite Paramètre and channel, puis Paramètre. Ça va t’ouvrir une nouvelle fenêtre flotante. Comme tu peux le voir, si je modifie l’une de ses valeurs, la valeur correspondante à l’enfant va se mettre à jour. Si j’agrandis un peu cette fenêtre et que je clique sur le nom du channel, tu remarques qu’il apparaît des textes à la place des valeurs. On appelle ça des expressions.
Dans Houdini 3D, ça s’appelle un Hscript. Si je décortique ce texte (ch(« ../Tube1/tx »)), le « ch » definit le channel. Ensuite, parenthèse et ouvrir les guillemets pour préciser quel channel.
../ veut dire, dans ce répertoire, sous-entendu, « torus object1 » / le node qui contient le paramètre qui nous intéresse puis son channel, en l’ocurence ici, le tx, ty, tz, rx, ry, rz.
Si maintenant, tu veux annuler cette dépendance, tu peux rester enfoncé sur les touches SHIFT + CTRL et venir faire un clic gauche sur le paramètre de ton choix. Pour le remettre à nouveau, la méthode la plus simple c’est de venir sélectionner le paramètre parent, de cliquer enfoncé dessus et le faire glisser sur le paramètre enfant. Tu cliques sur relative channel référence et le tour est joué !
N’oublie pas de garder tes scènes un minimum organisé, ça te permettra de garder les idées claires et de gagner un temps très précieux dans toutes tes productions.
J’espère que cette vidéo t’a plu ! Si tu as des questions, n’hésite pas à me les poser en commentaire et je te dis à très vite pour une nouvelle vidéo tuto ! Salut 😉