Houdini 3D : Découverte du DOP et Création d'un Pyro Solver

Houdini 3D : Découverte du DOP et Création d’un Pyro Solver (Part 3)

Bonjour les amis et bienvenus dans cette nouvelle vidéo ! Nouvelle vidéo qui vient compléter la série du meilleur logiciel d’effets spéciaux : Houdini 3D ! Dans cette vidéo, je te montre comment, rapidement, tu peux créer ton premier effet spécial de fumée et au passage, je t’explique les bases du DOP, le dynamic operator.

Si tu commences par cette vidéo et que tu n’as aucune notion du système nodale, je t’encourage à regarder mes précédentes vidéos, au moins tu seras à jour.

Allez let’s go !

La création du Setup Billowy Smoke dans Houdini 3D (0.22′)

Nous revoici dans le contexte SOP avec la structure qu’on a créé dans la précédente vidéo.

Dans un premier temps, je vais rester très simple pour que tu te familiarises progressivement avec le logiciel. Dans mes précédentes vidéos, je t’avais dit que SideFx travaillait très dur pour nous rendre le travail plus facile. Et ils tiennent promesse, car tous les ans, ils développent des outils très puissants. Récemment, ils ont introduit des Setup simplifiés pour nous permettre de créer des simulations beaucoup plus rapidement. Pour cette vidéo, je vais donc en utiliser un, à savoir, le Setup Billowy Smoke.

Houdini 3D

Comme tu peux le voir, juste en tapant Billowy et en sélectionnant le node, tout le système se crée automatiquement.

Les nodes Houdini 3D dans le détail (0.58′)

Regardons maintenant chaque node de plus près.

Le torus (1.00′)

houdini 3DLe premier de la chaîne est un torus tout simple. Ce primitif va servir de base pour l’effet spécial.

Le PyroSource (1.07)

Houdini 3D : Découverte du DOP et Création d'un Pyro Solver (Part 3)Ensuite, on a un node nommé « PyroSource ». Ce node va remplir la géométrie de points et crée tous les attributs indispensables pour faire fonctionner une simulation de fumée.

 

  • La première question qu’il faut que tu te poses c’est : qu’est-ce qu’un attribut ? Très bonne question !

Dans Houdini 3D, un attribut est une valeur numérique que l’on associe à notre géométrie.

Ces attributs, Houdini 3D nous autorise à les créer sur les points, les arêtes, les primitifs et aux détails. Dans notre exemple, on a créé deux attributs, de type float, sur nos points, nommés densité et température, avec une valeur de 1 pour les deux.

  • La deuxième question est pourquoi ces noms, Density et Temperature ?

Deuxième bonne question ! La Density, c’est l’élément clé qui va faire fonctionner ta simulation de fumée. Si ton réseau ne contient pas d’attribut Density, ton système ne fonctionnera pas. L’attribut Density est un standard dans le logiciel.

Pour ce qui est de la température, cet attribut est optionnel. Il aura tout de même son importance en post-processing, mais on ne va pas en discuter dans cette vidéo.

L’Attribute Adjust Vector geometry (2.02′)

Ensuite, on a un node nommé attribadjustvector-velocity (Attribute Adjust Vector geometry node). C’est la même logique que le node précédent. On va créer un nouvel attribut nommé V (V pour vélocité) de type vecteur avec pour valeur 1 sur l’axe Y.

Le Volume Rasterize Attributes geometry (2.14′)

Le node suivant est le volumerasterizeattributes (Volume Rasterize Attributes geometry node). La rastérisation est un procédé qui consiste à convertir une image vectorielle en une image matricielle. Dans notre cas, ce node nous permet de transformer des vecteurs en Voxels. Pour information, un voxel est pixel en 3 dimensions. Là où le pixel lui n’est qu’en 2D.

Regardons maintenant de plus près ce qui se passe après avoir créé la rastérisation. Je vais ouvrir les bulles d’informations des deux nodes, et on va les comparer.
Si on analyse le node qui nous as permis de créer l’attribut V, on constate que notre objet 3D est constitué de 37,163 point. Ces points ont un attribut densité, une Position (P), une taille (pscale, pour la taille des points), une température et une vélocité.

Maintenant, quand on analyse le node qui nous a permis de faire une rastérisation, on s’aperçoit que :

  • on a plus que 3 points, 3 primitifs, 3 vertices et 3 vdb
  • tous les attributs présents dans le node précédent ont disparu à l’exception de la position des points
  • il y a 3 lignes nommées Density, Température et V qui se sont rajoutées. Ces 3 lignes sont des VDB (Volume DataBase).

Alors la prochaine question c’est : Qu’est-ce qui as bien pu se passer entre ces deux nodes ?

Pour répondre à cette question, il faut qu’on retourne sur les paramètres du volumerasterize et qu’on analyse les informations qui ont été fournies.
Dans cette cellule, les attribut density, température et vélocité ont été fournis.
Grâce à ces informations, le node sait qu’il doit convertir ces attributs en volume. Étant donné que je lui ai fourni 3 attributs différents, la density, la température et la vélocité, le node me crée bien 3 VDB différents qui correspondent bien à nos 3 lignes vues précédemment.

La simulation de smoke dans Houdini 3D (3.53′)

Maintenant que nous avons rempli tous les prérequis pour une simulation de smoke, on va pouvoir transférer toute cette data dans notre pyro solver.

Le solver (4.00′)

Alors qu’est-ce que c’est qu’un solver ? Le solver, c’est le système qui va te permettre de réaliser les simulations. Tu peux l’imaginer comme étant un cerveau humain qui va analyser toutes les informations qu’on lui a fournies et qui va calculer, par la suite, la simulation toute seule.

Si tu es curieux de savoir comment tout ça fonctionne, clique droit sur le node pyrosolver puis alow editing content. Double-clique dessus et vient trouver le node appelé dop network. C’est ici que toute la magie opère.

Une fois de plus, ne t’inquiète pas trop de la complexité de ce network, car n’oublie pas une chose, ce réseau a été créé pas les fondateurs du logiciel et si ça peut te rassurer, dans un premier temps, tu n’as pas besoin de tout comprendre pour réaliser des rendus super.

Le rendu final de smoke dans Houdini 3D (4.43′)

Parenthèse fermé, on peut sortir de ce network.
Vient sélectionner ensuite, le pyrosolver et appuie sur la touche flèche du haut, sur ton clavier, pour démarrer la timeline. N’oublie pas de venir cliquer sur ce bouton pour avoir le rendu en temps réel.

Laisse un petit peu charger et ….. Toutes mes félicitations ! Tu viens de créer ta première simulation de smoke ! ! !

Vu que dans Houdini 3D, rien ne se perd et que tout est réutilisable, on va se servir du modèle 3D qu’on a déjà créé et le connecter à la place du torus.

Voilà, c’est la fin de cette initiation à Houdini 3D. Merci à toi d’avoir suivi cette vidéo jusqu’à la fin. Fais-moi savoir en commentaire comment tu trouves le format parce qu’après tout, il est fait pour toi 😉 Dis-moi par exemple si tu veux plus de contenus de ce type ou plus de modélisations procédurales par exemple. Mais soit créatif, lâche-toi et pose tes questions ! J’attends tes retours avec impatience. En attendant, je te dis à très vite dans une nouvelle vidéo. À plus ! 🙂

Bienvenue !

Claire & Kevin- Photo BD Sébastien Renucci Studio - 339

Je m’appelle Kevin Ascione, et la 3D à était un tournant majeur dans ma carrière professionnelle. 
Quand j’ai découvert le potentiel de cette technologie, un nouveau monde s’est ouvert à mes yeux. 
Aujourd’hui, je crée ce blog, en tant qu’artiste 3D professionnel avec pour mission de partager avec vous ma passion, mon expérience, ainsi que toutes les techniques que j’ai acquises depuis mes débuts en 2016.
 

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